0:08
0:41
0:08
0:37

Gen. Marek Boroń ostrzega przed zagrożeniami związanymi z grami, przywołując nastolatka, który miał odtworzyć swoją szkołę w Robloxie i symulować ataki na uczniów. Słuchając tego, trudno nie mieć déjà vu. Po tragedii albo ujawnieniu planów przemocy gry komputerowe szybko trafiają na ławę oskarżonych. Ten schemat znamy od dekad: 1999, Columbine — Doom i Quake. Rodziny ofiar pozywały producentów gier. 2000, Murcja — Final Fantasy VIII. Zabójstwo rodziny przez José Rabadána łączono z naśladowaniem bohatera gry. 2002, Erfurt — Counter-Strike. Po masakrze politycy i media wskazywali brutalne gry. 2003, Fayette — GTA III i Vice City. Grę obwiniano za zabójstwa dokonane przez Devina Moore’a. 2004, Leicester — Manhunt. Rodzice Stefana Pakeeraha i tabloidy przypisywali grze odpowiedzialność za jego śmierć. 2006, Montreal — Postal i Super Columbine Massacre RPG! Gry przedstawiano jako wyjaśnienie ataku na Dawson College. 2007, Virginia Tech — Counter-Strike. Jack Thompson wskazywał gry, zanim znano tożsamość sprawcy. 2009, Winnenden — Counter-Strike. Kolejna masakra i kolejna debata o zakazie brutalnych gier. 2012, Sandy Hook — brutalne gry. Obwiniał je Wayne LaPierre z NRA. 2019, El Paso i Dayton — brutalne gry. Donald Trump wskazywał je w przemówieniu po obu strzelaninach. W sprawie Manhunt policja odrzuciła związek z zabójstwem, wskazując motyw rabunkowy. Egzemplarz gry należał do ofiary. Ta korekta rzadko towarzyszy powtarzanej historii o „mordercy wychowanym przez grę”. Po tylu latach powinniśmy już wymagać czegoś więcej niż informacji, że sprawca grał na komputerze.

↗